
Visión del proyecto
Ufos vs Cows representa un hito técnico personal: es mi primer proyecto “completo” desarrollado íntegramente en un entorno tridimensional. El objetivo principal no fue solo crear un juego, sino dominar una nueva tecnología. La premisa es directa y arcade: el jugador debe esquivar oleadas de OVNIs en un mapa cerrado, donde la dificultad y la velocidad aumentan progresivamente, poniendo a prueba los reflejos y la capacidad de anticipación.
Gameplay del juego.
Motor y desarrollo
El proyecto fue construido en Godot Engine 4.0. Viniendo de un trasfondo sólido en GameMaker Studio (especializado en 2D), decidí salir de mi zona de confort y dar el salto directo al 3D, aprovechando la versatilidad de Godot.
Todos los assets y el código fueron desarrollados por mí en un sprint de aproximadamente 10 días. Aunque los primeros días la curva de aprendizaje fue pronunciada, la flexibilidad del motor me convenció. Este proyecto marcó un punto de inflexión: la eficiencia y comodidad que encontré en Godot lo han convertido en mi motor principal para futuros desarrollos, tanto en 2D como en 3D.
Primeras pruebas de movimiento.
Retos del proyecto
CAMBIO DE PARADIGMA Y SINTAXIS: La arquitectura de proyectos entre GameMaker y Godot es radicalmente distinta. Tuve que adaptarme a la filosofía de Nodos y Escenas de Godot, dejando atrás la estructura de Rooms y Objects de GM. A nivel de código, el reto fue transicionar de GML (con una sintaxis estilo C/Java) hacia GDScript, un lenguaje tipado dinámicamente y con una sintaxis “Pythonica”. Entender estas diferencias técnicas fue crucial para escribir código limpio y eficiente.
Captura desde el motor Godot Engine.
DE PIXEL ART A VOXEL ART: Visualmente, busqué un estilo que recordara al pixel art pero con volumen. Para ello utilicé MagicaVoxel. Aunque estéticamente son “primos”, el flujo de trabajo es muy diferente. Modelar en 3D requiere considerar la profundidad, la iluminación y la perspectiva desde todos los ángulos, lo que incrementó considerablemente el tiempo de producción por cada asset en comparación con el dibujo 2D tradicional.
Elaboración de modelos 3d en MagicaVoxel.
OPTIMIZACIÓN Y PORTABILIDAD (ANDROID): Originalmente planeado para Windows, decidí portarlo a Android, lo que trajo consigo desafíos de UX y Rendimiento.
*UX: Implementar controles virtuales en pantalla (joysticks) que fueran responsivos.
*Optimización: El renderizado 3D en móviles es exigente. Tuve que dedicar 5 días adicionales exclusivamente a la optimización de polígonos, iluminación y gestión de recursos para asegurar que el juego corriera fluido (framerate estable) sin sobrecalentar los dispositivos.



