Visión del proyecto
Pastel Wars: Divine Balance propone una fusión de géneros, rescatando la exploración y narrativa de aventuras clásicas tipo The Legend of Zelda, integradas con la acción frenética de mecánicas Beat ‘em up.
El proyecto nació bajo un marco académico riguroso para la materia de Calidad de Software. Más allá de ser un producto de entretenimiento, el videojuego fungió como un caso de estudio práctico para la implementación de estándares de ingeniería, esquemas de validación y aseguramiento de la calidad (QA).
Primeras maquetas del juego.
Motor y desarollo
Desarrollado en GameMaker Studio 2, el proyecto se gestionó bajo un Ciclo de Vida de Desarrollo de Software (SDLC) estricto. Al contar con un equipo de 6 integrantes, la fase de conceptualización generó una “lluvia de ideas” masiva. El reto inicial fue acotar el alcance (scoping) para dimensionar la robustez del juego frente a la creatividad desbordada.
A diferencia de proyectos anteriores, aquí se aplicaron formalmente todas las etapas de la ingeniería de software: planeación, desarrollo, pruebas unitarias, validación y despliegue. Todo el proceso fue supervisado bajo métricas de calidad, asegurando que el producto final cumpliera con los requisitos técnicos y funcionales estipulados.
Gameplay del juego.
Retos del proyecto
GESTIÓN DE TIEMPOS (CRUNCH): El alcance ambicioso del proyecto colisionó con una ventana de tiempo reducida: menos de 3 meses para completar el ciclo de desarrollo total, desde los requisitos hasta el despliegue final.
COORDINACIÓN DE EQUIPO MULTIDISCIPLINARIO: La gestión del capital humano fue un desafío clave. El equipo de 6 personas presentaba perfiles heterogéneos; mientras algunos se enfocaban en la documentación y QA, la carga técnica (programación) y artística recayó en un núcleo reducido. El reto consistió en sincronizar los ritmos de trabajo y asignar tareas estratégicas para que las carencias técnicas de algunos miembros no frenaran el desarrollo, aprovechando sus fortalezas en otras áreas del ciclo de vida.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA) Y MATEMÁTICAS: El desarrollo de la IA enemiga representó el mayor obstáculo técnico. Se buscó implementar un sistema de línea de visión (Line of Sight) realista, donde los enemigos no pudieran detectar al jugador a través de paredes u obstáculos. Esto implicó la implementación de algoritmos de Raycasting y cálculos vectoriales/trigonométricos para gestionar los conos de visión y colisiones de manera eficiente.
Pruebas de las IAS de los enemigos.
SOBRECARGA ADMINISTRATIVA (DOCUMENTACIÓN): El estricto registro de actividades exigido por la materia generó una carga de trabajo adicional. Documentar cada implementación, cambio y prueba consumió tiempo valioso de desarrollo. Sin embargo, este rigor tuvo un efecto positivo innegable: la estructura del código, la estabilidad del software y la coherencia del diseño final alcanzaron un nivel de calidad superior al de proyectos desarrollados sin esta metodología.


