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GAME

Living Nigthmare

Ayuda a Leonardo a escapar de sus pesadillas.


Visión del proyecto

Living Nightmare tiene su origen en una iniciativa conjunta de tres amigos durante el bachillerato. Tras la disolución del equipo original, decidí retomar y adaptar la idea central como un proyecto en solitario. La propuesta conceptual busca hibridar la tensión y mecánicas de horror de Five Nights at Freddy’s con sistemas de gestión de recursos y supervivencia. Menu Estilo del juego.

Motor y desarrollo

El título fue desarrollado en GameMaker Studio 2 y finalizado en 2021. Más allá de un producto final, este proyecto fungió como un laboratorio experimental para dominar el motor de desarrollo.

Durante su ciclo de vida, el juego atravesó varias iteraciones no publicadas. La más notable fue una versión inicial que simulaba un entorno 3D mediante el uso de voxeles. Meses después, se reutilizó la base del código para migrar el apartado visual hacia una estética puramente 2D en Pixel Art. Cerdo Captura de la versión 3D del proyecto.

Retos del proyecto

SPRITES Y DIRECCIÓN DE ARTE: Este proyecto marcó un hito personal al ser el primero donde asumí el rol de Desarrollador Integral (Solo Dev), cubriendo tanto la programación como el diseño y la animación. El desafío principal no fue solo técnico, sino artístico: debía definir una identidad visual propia. Al no contar con formación especializada en dibujo, el objetivo fue crear un estilo coherente y funcional (“sintetizado”) que lograra una estética uniforme a pesar de las limitaciones artísticas. Custom Captura de modo custom del juego.
JUGABILIDAD Y CURVA DE APRENDIZAJE: Este fue, sin duda, el apartado más exigente (“costoso”). La integración de mecánicas de géneros dispares, sumada a mi nivel de experiencia en aquel momento, resultó en una curva de aprendizaje pronunciada. Si bien las primeras versiones presentaban controles rígidos y mecánicas que se sentían forzadas, enfrentar estos errores de diseño fue fundamental. Este proyecto sentó las bases técnicas y lógicas que permitieron una mejora sustancial en la calidad de mis desarrollos posteriores. Juego Captura de gameplay del juego.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA): Aunque la IA siempre representa un desafío, Living Nightmare sirvió como escuela para entender comportamientos complejos. Aquí aprendí a estructurar patrones de decisión más pulidos e inteligentes, pasando de comportamientos básicos a sistemas más reactivos. Gameplay Muestra de las IAs.
PORTABILIDAD Y UX MÓVIL: Fue uno de mis primeros esfuerzos de portabilidad hacia Android. El reto técnico radicó en el diseño de Experiencia de Usuario (UX) para pantallas táctiles: implementar controles virtuales (gamepad en pantalla) y optimizar la interfaz (HUD) para no saturar la visión del jugador, manteniendo la jugabilidad fluida en dispositivos móviles.