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GAME

Epic War Game 2 (Beta)

Lídera las tropas a una guerra por la comida.


Visión del proyecto

La premisa de Epic War Game 2 es clara: consolidar las fortalezas de la primera entrega y reconstruir sus áreas de oportunidad. Respaldado por una mayor madurez en el desarrollo de software y una técnica depurada en pixel art, esta secuela es una apuesta mucho más ambiciosa en términos de mecánicas, estética y diseño sonoro.

Considerando el breve lapso de tiempo entre la finalización del primer título y el inicio de este, el salto cualitativo entre ambas versiones demuestra una evolución técnica significativa. Comparativa Comparativa de gameplay entre las 2 versiones.

Motor y desarrollo

El proyecto ha sido desarrollado íntegramente en GameMaker Studio 2, utilizando su lenguaje nativo GML (GameMaker Language). El diseño busca evocar una atmósfera bélica inmersiva, tomando inspiración mecánica de referentes del género como Clash Royale y Stick War, mientras que la dirección de arte para interfaces -específicamente el menú principal- rinde homenaje a la estética de Gears of War 2. Inicio Fondo del menú del juego.

Retos del proyecto

SPRITES Y DIRECCIÓN DE ARTE: A diferencia de su predecesor, en esta entrega se definió una guía de estilo rigurosa desde la fase de planeación. El principal desafío consistió en mantener la coherencia estructural, respetar la paleta de colores y asegurar que las proporciones de todos los assets (niveles, objetos y personajes) convivieran en perfecta sintonía visual.

ESCALABILIDAD DEL CÓDIGO: Al tratarse de un proyecto de mayor envergadura, la base de código creció exponencialmente. Si bien GameMaker ofrece una buena estructura de recursos (sprites, sonidos, objetos), la gestión de scripts y lógica de objetos alcanzó un volumen considerable. Para un desarrollador en solitario, mantener este volumen de código se volvió complejo. Tras el lanzamiento de la primera beta, se identificó que cerca del 50% del código requiere un proceso de refactorización para distribuirlo de una manera más modular y mantenible a largo plazo.

UX/UI (CÁMARA E INTERFAZ): El diseño de la cámara y la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) se centró en la experiencia del jugador. El objetivo fue lograr un comportamiento de cámara fluido y una interfaz ergonómica, permitiendo que el usuario comprenda y disfrute de las mecánicas estratégicas sin obstrucciones visuales. GUI Captura de gameplay del juego.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y RENDIMIENTO: La programación de la IA representó un desafío técnico mayor. En comparación con la primera entrega, esta nueva IA es notablemente más sofisticada y eficiente. Esto permite gestionar una alta densidad de enemigos en pantalla simultáneamente, optimizando el consumo de recursos para evitar caídas bruscas de rendimiento (framerate) y mantener una experiencia de juego fluida.