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GAME

Connection War

Conecta, combina, lídera y gana lo más rápido que puedas.


Visión del proyecto

Connection War es un título de estrategia y gestión de recursos centrado en la sinergia y la combinación de unidades. El proyecto nació en el marco de una Game Jam entre colegas, siendo conceptualizado, diseñado y programado en su totalidad en un plazo de apenas 72 horas. Gameplay Primeras pruebas del juego.

Motor y desarrollo

Desarrollado en GameMaker Studio 2, el juego presenta una premisa engañosamente simple: construir y conectar. La profundidad radica en su sistema de síntesis: los edificios no solo producen recursos, sino que actúan como modificadores. Por ejemplo, una unidad básica (“Humano”) al interactuar con una Herrería evoluciona a un “Guerrero”; si interactúa con una Iglesia, se transforma en otra clase. Estas combinaciones en cadena crean un gameplay dinámico y veloz.

El objetivo final es asediar y destruir el castillo rival. Sin embargo, el desafío escala progresivamente, ya que el enemigo genera oleadas constantes de tropas autónomas diseñadas para sabotear tus conexiones y destruir tus edificios, obligando al jugador a equilibrar la ofensiva con la defensa territorial. Captura Captura de gameplay del juego.

Retos del proyecto

PRODUCCIÓN MASIVA DE ASSETS: A pesar de optar por una dirección de arte minimalista y funcional, el volumen de trabajo gráfico fue masivo para el tiempo disponible. Se diseñaron y animaron aproximadamente 150 sprites únicos para dar vida a todas las combinaciones de tropas posibles. Considerando que cada unidad requiere ciclos de animación de 3 a 4 frames promedio, la producción de pixel art tuvo que ser extremadamente eficiente y estandarizada. Sacerdote GESTIÓN DEL TIEMPO (TIMEBOXING): El límite estricto de 3 días representó el desafío técnico y mental más grande. Este proyecto fue un ejercicio intensivo de alcance (scoping): aprender a descartar ideas complejas en favor de mecánicas viables. La experiencia fue una lección valiosa sobre planificación ágil, priorización de tareas críticas y la capacidad de cerrar un ciclo de desarrollo entregando un producto funcional y divertido bajo condiciones de alta presión.